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네오플 윤명진 대표 “카잔, 서구권 공략 기대”

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이윤파 게임담당 기자

승인 : 2025. 03. 25. 17:14

네오플 윤명진 대표, '퍼스트 버서커: 카잔' 개발진 인터뷰
좌측부터 이규철 AD, 윤명진 대표이사, 이준호 CD, 박인호 TD. /이윤파 기자
네오플 윤명진 대표가 '퍼스트 버서커: 카잔'의 글로벌 흥행과 DNF IP 확장에 대한 기대감을 드러냈다.

글로벌 유저들의 큰 기대를 받는 넥슨의 신작 '퍼스트 버서커: 카잔(이하 카잔)'이 오는 28일 정식 출시를 앞두고 있다. 지난 1월 공개된 '카잔'의 체험판은 100만 다운로드를 돌파하고, 스팀에서도 '매우 긍정적' 평가를 유지하며 기대감이 커지고 있다.

지난 24일 넥슨 사옥에서 카잔의 정식 출시를 앞두고 '카잔'의 핵심 개발진들을 만나 개발 비화와 게임의 주요 콘텐츠, 향후 계획에 대해 들어볼 수 있었다.

이번 인터뷰에는 네오플 윤명진 대표이사와 카잔의 핵심 개발진 네오플 이준호 CD(크리에이티브 디렉터), 이규철 AD(아트 디렉터), 박인호 TD(테크니컬 디렉터)가 참여했다.

카잔의 최대 장점 액션 쾌감. /인게임 캡처
카잔의 전투는 하드코어 액션이라는 장르적 특성에 부합하게 유저들의 도전정신을 불러일으키고, 호쾌한 타격감을 선사하는 것을 목표로 했다. '네오플'의 진수가 들어간 액션은 테스트 과정에서도 많은 유저들에게 호평받았다.

이준호 CD는 "콘솔 플랫폼에서 액션 게임을 즐기는 유저분들이 보다 재미있게 즐길 수 있도록 성장하는 전투를 목표로 게임을 설계했다. 플레이어가 점점 더 다양한 전투 시스템을 경험하며 복수의 원인을 찾아가는 과정에서 카잔의 전성기보다 높은 능력을 갖추게 되는 서사를 체험할 수 있도록 신경 썼다"고 말했다.

윤명진 대표는 개발 초기를 떠올리며 "가장 먼저 만든 맵이 ‘엠바스’였고, 이 맵을 기준으로 게임 전체 퀄리티를 설정했다. 당시 바이퍼는 처음 테스트했을 땐 쉬워 보였지만, 실제로는 아무도 클리어하지 못해 내부 밸런스 논의를 진행하게 됐고, 제가 클리어 시연을 하려 했으나 밸런스 조정이 들어가 포기했던 기억이 있다"며 웃었다.

이규철 AD는 "처음 카잔을 만들 때 ‘전투’ 관련해서는 우리의 능력보다 더 많은 것을 해보자는 목표를 세웠다. 카메라 쉐이크, 전투 표현, 경직·역경직 표현, 미디어 사운드 효과 등 카잔만의 타격감을 만들기 위해 다양한 요소를 고려했다"고 전했다.

카잔의 3D 셀 애니메이션풍 그래픽. /인게임 캡처
카잔은 3D 셀 애니메이션풍 그래픽으로 특유의 어둡고 신비로운 분위기를 구현했다. 언리얼 엔진 5를 활용한 고품격 그래픽도 좋은 평가를 받음과 동시에 최적화에서도 합격점을 받았다.

박인호 TB는 "많은 사람들이 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶어 저사양 기기에서도 원활하게 플레이할 수 있도록 목표를 설정하고 개발에 착수했다. 콘텐츠를 24시간 검토하고 프레임이 떨어지는 곳을 일일이 찾아 분석했으며, 아트·기획·기술 팀이 모두 협력해 출시 전까지 16개월 이상 최적화에 매달렸다"며 "결국 더 많은 사람들이 게임을 즐길 수 있도록 하자”는 공감대가 높은 완성도를 이끌어냈다"고 밝혔다.

카잔은 DNF IP를 활용했지만, 원작을 모르던 유저들도 그 자체로 재밌게 즐길 수 있도록 하는 데 많은 공을 들였다. 이준호 CD는 "원작을 몰라도 액션의 기본 재미와 캐릭터의 매력을 자연스럽게 접하도록 기획했다. 반대로 원작 팬에게는 ‘귀검사’ 등 세계관 요소와의 연결점을 통해 새로운 시각으로 확장된 이야기를 체감할 수 있도록 구성했다"고 전했다.

퍼스트 버서커: 카잔. /인게임 캡처
카잔 개발진은 출시 이후로도 게임 데이터를 유심히 관찰하며 밸런스 조정을 이어갈 예정이다. 이준호 CD는 "현시점에서는 여러 스타일이 각각 강점과 약점을 지니되, 하나만 압도적으로 강하지 않도록 세팅했다. 실제 유저들이 어떤 무기·스킬 조합을 선호하고 어느 구간에서 벽을 느끼는지 계속 관찰할 계획이다. 특정 무기나 보스가 지나치게 어렵다는 피드백이 누적되면, 보정 패치를 진행할 계획이다"고 말했다.

카잔 개발진은 총 플레이 타임이 80시간이라 밝히며 큰 화제를 모았다. 다른 유사 장르 게임과 비교하면 상당히 큰 볼륨이다. 윤명진 대표는 "20주년이라는 상징성과 카잔이 가진 서사의 중요성을 충분히 전달해야 한다는 판단이 앞섰고, ‘첫 콘솔 패키지 시도’인 만큼 이야기를 축소하기보다는 본편만으로도 만족감을 줄 수 있는 완결성과 깊이를 우선했다"고 설명했다.

카잔은 총 3가지 엔딩을 보유하고 있다. 이준호 CD는 "1회차 플레이 내에서도 수집 요소와 특정 조건 충족 여부에 따라 다양한 엔딩 분기가 발생하도록 설계했다. 반복 플레이를 강요하지 않고도 엔딩을 선택할 수 있으며, 이후 회차에서는 기존 캐릭터 설정을 유지한 채 새로운 루트를 시도해 볼 수 있는 구조다"라고 강조했다.

‘퍼스트 버서커: 카잔’의 인기는 게임스컴에서도 이어졌다. /넥슨
퍼스트 버서커: 카잔은 DNF IP 글로벌 확장의 선봉장을 맡은 전략적 타이틀이다. DNF IP에서 처음으로 내놓는 콘솔 기반 패키지 게임이라는 점에서도 큰 의미를 지니고 있다. 윤명진 대표는 "카잔’은 이전에 한 번도 시도하지 않았던 플랫폼과 게임 스타일을 도입했다. 특히 아시아권을 넘어 글로벌 시장, 특히 서구권 플레이어에게 DNF 세계관을 알릴 수 있는 새로운 계기로 삼고자 했다"고 설명했다.

이어 "많은 유저들에게 이 세계관과 이야기를 전하고 싶었고, 신규 유저가 부담 없이 게임을 접할 수 있도록 ‘DNF’라는 명칭을 타이틀에서 뺐다. 기존 세계관을 전혀 모르더라도 이 작품 하나로 즐길 수 있고, 자연스럽게 DNF에 입문할 수 있는 형태를 지향했다"고 덧붙였다.

"대장군 카잔이 숙청에서 살아남았다면 어떻게 됐을까?"라는 고민에서 시작한 카잔의 스토리는 던전앤파이터 본편 세계보다 약 800년 전의 시대를 배경으로 한다. 던전앤파이터와 연계성이 뚜렷하기에 원작을 아는 유저들과 모르는 유저들 모두에게 만족을 줘야 한다는 어려움도 있었다.

이준호 CD는 "게임의 전체 스토리를 1인칭 싱글 플레이로 풀어내는 과정에서, 카잔 시점으로 모든 사건·캐릭터를 소개해야 한다는 점이 큰 고민이었다"며 "원작 유저들을 다 아는 내용이라도 신규 유저들은 처음 접하는 정보가 많기에 이 간극을 어떻게 메워줄지에 대해 많은 논의가 있었다"고 설명했다.

덧붙이며 "게임 내에서 여러 가지 스토리와 정보를 다시 확인할 수 있도록 만들었다. 모든 정보를 한 번에 이해하지 못한 플레이어도, 여러 엔딩 중 하나가 원작의 흐름과 직접 연결되도록 설계해 궁금증이 생기면 자연스레 DNF 원작에 관심을 가질 수 있게 했다"고 전했다.

윤명진 대표는 무기 추가와 DLC에 대해서는 아직 말을 아끼며 정식출시에 집중하겠다고 전했다. 그는 "단순히 무기 종류를 늘리기보다는, 각 무기가 플레이 스타일에 따라 깊이 있게 운용될 수 있도록 설계했다. DLC나 신규 콘텐츠에 대한 계획은 현재로서는 구체적인 일정이 정해지지 않았고, 패키지 게임 출시 경험이 처음이기 때문에 론칭 이후 유저 반응을 면밀히 관찰하며 빠르게 대응할 수 있도록 준비 중이다"고 전했다.

이어 '카잔'을 시작으로 DNF IP의 글로벌 확장 포부를 밝혔다. 윤명진 대표는 "원작 던전앤파이터는 아시아권 중심의 인기가 높았다면, 카잔은 플랫폼이나 장르가 보편적인 형태이기에 서구권 유저에게도 자연스럽게 접근할 수 있으리라 판단했다. 전 세계 유저가 진입장벽 없이 액션과 서사를 즐길 수 있도록 장르적 접근성과 서사 전달력을 함께 고려해 준비했다"며 자신감을 드러냈다.
이윤파 게임담당 기자

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